viernes, 4 de enero de 2013

AGONÍA EN LA ÉTICA SOCIAL DEL PERÚ



INTRODUCCIÓN

Ética es lo que realmente da sentido trascendente, autenticidad y cohe­rencia al quehacer del hombre, en lo personal y en su convivencia con los demás. Ética no es algo sobreañadido respecto al ser mismo del hombre, sino vocación del hombre a ser verdaderamente humano, a tener que en­contrar y dar sentido a su vida en la búsqueda de su realización auténtica y plena. El deber ser de la ética surge y se sustenta en el ser mismo del hom­bre, en su estructura antropológica.
¿Por qué la ética sigue siendo olvidada, aunque se acepte que todas las creencias? 


MARCO TEÓRICO

1.1.        Agonia.
Al utilizar el término agonía, la Real Academia Española hace mención: “Pena o aflicción extremada, angustia y congoja del moribundo, estado que precede a la muerte”. Ubicando este término en el ámbito de la ética social, podemos señalar que, existe un detrimento de las normas y valores que preceden al buen comportamiento, comportamiento peruano que nos está llevando a las tinieblas de la muerte, un mundo olvidado de ignorancia, repudio y desesperanza, donde muchos países tercermundistas merodean el límite de acceso.
Al conceptualizar el término “ética social”, Stob (1982, citado por Roldán, 2005) hace referencia que, es el estudio de la conducta moral de los individuos y de las realidades colectivas. En tal sentido, la preocupación sobre aspectos éticos de la persona deben ser calificados socialmente. Bajo la perspectiva psicosocial, es necesario analizar la conducta antiética del peruano, para partir hacia la intervención donde el psicólogo juega un rol imprescindible.

1.2.        ¿Cuáles son las conductas antiéticas más usuales en el peruano? ¿Qué nos caracteriza?
Empecemos con la cuenta: políticos que gozan de sueldos altos, lo que constituye una cachetada para la pobreza; congresistas que convierten en un campo de batalla su día a día laboral, donde la norma a seguir es “nunca unificar criterios, dile sí a la contradicción, a la terquedad, a la burla, a los insultos, y dile no a las soluciones para nuestro país”. Continuando con nuestra cuenta, encontramos a grandes tiendas que, para su beneficio común, se valen de la alienación del peruano, para sacar al mercado marcas que muestran a modelos importados, ignorando rasgos indígenas, que son parte de un considerable número de peruanos. Ahora sí, iniciemos el conteo a nivel ocupacional o profesional: encontramos al negociante que piratea todo producto novedoso, al chofer que maneja ebrio, al policía solicitando su “propinita”, al profesor que recibe “recompensas” por aprobar, al abogado que defiende cada caso sin importar la real justicia, y finalmente.

1.3.        ¿Qué podríamos decir del psicólogo o del estudiante de psicología?
 Parece que tampoco se han librado, hallamos a universitarios  que aproximan resultados numéricos de evaluaciones psicológicas, para que estas se ajusten a lo que desean obtener; también a aquellos que sin ningún reparo comentan a detalle todo lo que un paciente expresó en consulta. Sólo son algunas de las tantas conductas que atentan contra la ética, un buen “producto peruano”.
Hasta este momento, parece todo pesimismo; pero no todo es oscuridad, no es el mundo de las tinieblas, un destello de luz levanta la esperanza. Y si hablamos de esperanza, la Psicología Social es una ciencia potencialmente apta para brindar sus conocimientos teóricos y prácticos hacia la intervención y el desarrollo de conductas socialmente éticas.

1.4.        ¿Cómo Empezar?
Ortiz (2007) menciona que, para el desarrollo de la ética social, el foco de atención debe ser la educación en las escuelas. Así, se vuelve necesario implementar el curso de ética social desde el nivel primario, dándole las horas académicas necesarias y la rigurosidad en la calidad de enseñanza que demanda. Desde muy pequeños, es posible fomentar el análisis de nuestro contexto, utilizando la metodología necesaria que apunte hacia el aprendizaje significativo y, respetando el crecimiento y desarrollo cognitivo de cada alumno.
El psicólogo puede ayudar desde la intervención comunitaria. Para ello, se debe concebir al hombre como producto de una constante influencia social sobre el desarrollo de su personalidad, tal y como lo afirma Ortiz (2007).
La concepción del hombre como ser psicosocial ayudará a encontrar la forma más certera de intervenir. Así se puede desarrollar programas de intervención a nivel de niños y/o adolescentes y, en conjunto, programas de intervención para la familia y profesores. Se apuntaría a trabajar con las personas más cercanas al niño y/o adolescente, asegurándonos una constante retroalimentación de conductas éticas por parte de la sociedad correspondiente a cada individuo.
Esto es posible con un trabajo interdisciplinario, donde psicólogos, profesores, trabajadores sociales, sociólogos, etc. puedan apoyar. Sin embargo, desde ya se puede dar inicio a este arduo trabajo, como internos de psicología podemos fomentar programas comunitarios que apunten al desarrollo de conductas socialmente éticas.

La ética sólo estudia los actos humanos, conscientes y libres, ya que sólo estos tienen una valoración moral. La ética trata de conocer lo mejor posible la naturaleza humana y la actuación que le conviene a partir de todas las demás ciencias: medicina, biología, filosofía, sociología, etc.
La ética es una realidad cotidiana que nos atañe a todos y por eso, desde pequeños, continuamente emitimos juicios acerca de lo que nos ro­dea y de nosotros mismos. Cuando decimos que alguien actúa «bien» o «mal» estamos emitiendo un juicio ético, y cuando decimos cómo tendría que actuar, dado una norma ética. Por eso, la ética es una realidad que está a la orden del día. Un juicio es ético o de valor si compara el comporta­miento real de los hombres con el que deberían tener (el ser con el debe ser). Si no es meramente descriptivo, sociológico.
La ética no se conforma con conocer la naturaleza humana y emitir juicios lo más verdadera y objetivamente posible, intenta ayudar a los hom­bres para hacerlos más dichosos dándoles buenas normas que les sirvan de guía.
Es necesario distinguir entre las normas universales dadas por la ética racional (basadas en el estudio de la naturaleza humana compartida por todos los hombres y con el único fin de ayudarles a ser más felices) y las interpretaciones particulares de esas normas dadas por las éticas concretas que buscan también otros fines (políticos, económicos, religiosos, etc.) y van cambiando con el acontecer de las distintas circunstancias de la histo­ria, o de un país a otro. La ética es una ciencia rigurosa pues, aunque no conozca totalmente la realidad humana, es un intento objetivo y racional de aproximarse a ella.
Todas las ciencias tienen un objeto material (aquello que estudian), un objeto formal (o punto de vista desde el que estudian su objeto material) y un método propio. La ética también los tiene: su objeto material son los actos humanos (se entiende por «acto humano» el que es consciente y i- (|ucrido, frente al mero «acto del hombre» que es aquel que no: alguno de estos dos requisitos). Su objeto formal es la bondad o de estos actos para lograr la mayor felicidad del que los hace (que va irremisiblemente unida a la de los que tiene a su alrededor). Su método es el de la filosofía (puesto que la ética es una parte de ella, filosofía aplica­da): el método racional.
Los hombres averiguan cuál es el comportamiento que les conviene observando cómo actúan unos y otros y qué consecuencias se derivan de sus actos a corto y largo plazo. Estudiando directamente cómo es la natura­leza humana, para saber qué es lo esencial y común a todos los hombres, y qué es accidental y distintivo en cada uno, qué posibilidades tiene desde su nacimiento por el hecho de ser hombre, etc. De esta manera, de un modo racional, la ética va poco a poco haciéndose una idea cada vez más clara de qué es el hombre, cómo estamos hechos y cómo hemos de comportarnos para sacarle el máximo partido a nuestro propio ser, actualizando todas nuestras posibilidades y consiguiendo así ser más acertado (no todos los caminos conducen a la mayor dicha, muchos llevan al fracaso y a la frus­tración).
Como las normas de la ética son generales y no pueden descender a los casos concretos de la vida, por estar llenos de circunstancias particulares, la norma suprema de conducta debe ser siempre lo que nos diga nuestra propia conciencia. La finalidad de la ética es que los hombres sean más consientes y más voluntariosos, más humanos y más felices.
Llevar una vida ética, no es una carga pesada. Es sólo un modo de vivir. Es el único estilo de vida coherente con la vida misma que es siempre lucha, esfuerzo por mantenerse, por diferenciarse por lo mejor. Sin embar­go, la lucha no es siempre evitar lo malo, es sobre todo, tener la fuerza suficiente para llevar adelante un compromiso de vida consecuente con la dignidad de la persona.
La ética no consiste en cumplir normas que se imponen arbitrariamente al hombre y que más bien parecería estorbar su vida y realización huma­na. Pero tampoco es consecuente una ética relativista, individualista o prag­mática que hace depender totalmente de las diferencias de culturas, perso­nas o intereses. Menos aún tiene sentido una ética fácil (light), del todo vale, si me parece bien o me conviene. Frente a estas falsas alternativas se hace necesario clarificar qué es la ética y su significado para el ser humano y su vida.
Ética es lo que realmente da sentido trascendente, autenticidad y cohe­rencia al quehacer del hombre, en lo personal y en su convivencia con los demás. Ética no es algo sobreañadido respecto al ser mismo del hombre, sino vocación del hombre a ser verdaderamente humano, a tener que en­contrar y dar sentido a su vida en la búsqueda de su realización auténtica y plena. El deber ser de la ética surge y se sustenta en el ser mismo del hom­bre, en su estructura antropológica.
Las normas morales, aparecen fundadas en la propia naturaleza huma­na; son aquellas pautas de conducta que ayudan a su realización auténtica: son buenas porque ayudan a ser más y mejores personas. La ética es bús­queda de felicidad que solo se puede adquirir con la conducta moral bus­cando el bien absoluto que nos orienta en el uso justo de todos los otros bienes de la creación. Lo esencial para la ética es que el acto sea voluntario, consciente y querido. El ser humano construye la ética introduciendo el orden racional en el mundo de lo pasional. Pero no bastan actos aislados para la bondad ética. Es necesario repetirlos de tal manera que se inscriban lo nuestro propio ser como una cualidad permanente, que se vuelvan habi­tuales.
La ética es la inspiración positiva por la que el hombre trata de vivir conforme a lo que encuentra de mejor en sí mismo. Lo absoluto en la ética es el ser humano, todo lo demás es relativo al ser humano.
El compromiso ético requiere la presencia equilibrada de la inteligen­cia, la voluntad (libertad) y ¡a afectividad para dar cuenta de todo lo huma­no en el hombre.

Es necesario distinguir entre las normas universales dadas por la ética racional y las interpretaciones particulares de las éticas concretas que bus­can además otros fines (políticos, económicos, profesionales, etc.) y van cambiando espacio-temporalmente.
¿Por qué la diferencia entre países desarrollados y subdesarrollar. Muchos señalan que la razón aparente se debe a la economía sólida de los países ricos. Sin embargo, la razón fundamental, afirman los pensadores, son por los valores que se encuentran enraizados en las costumbres, en el modo de vida y en general en las sociedades de esos países del primer mundo.
Al realizar una investigación de la conducta de las personas en los países desarrollados se descubre que casi toda la población está regida por reglas, leyes y conductas que todos respetan. Respetan el orden, tienen pun­tualidad, responsabilidad, deseos de superación, honradez, el derecho de los demás, amoral trabajo, integridad, planificación, inversión, ahorro, lim­pieza, etc.
Los pueblos desarrollados cuidan el fiel cumplimiento de las normas éticas. Su calidad humana está determinada por su moral. La moral es cau­sa de su desarrollo social y las consecuencias de ésta son su desarrollo económico, material. Nosotros no tenemos porqué envidiar a ellos. Nues­tros antepasados, los incas, tuvieron mayor grandeza espiritual y material que ellos. Tenemos que rescatar dichos valores que siempre estuvieron pre­sentes en la Historia del Perú y que hoy deberían guiar nuestros actos.
La ética mejora el desarrollo de las personas, de las empresas y del país en su conjunto. La ética como camino hacia el desarrollo debe ser nuestra meta de realización personal. Cada quien debe usar bien su libertad para realizar conductas morales y ser lo que debiéramos ser. El gran camino que buscamos está al interior de cada hombre, no fuera de él, por eso es posible mejorar nuestro destino. La excelencia humana, la ética, tenemos que acostumbrarnos a buscarla todos los días. Puede ser difícil pero no imposible su logro.

La vida moral, en su sentido primigenio y más profundo, es siempre personal. Cada ser humano se eleva a la comprensión del valor del bien y procura plasmar en la realidad dicho valor, cuando se da cuenta de que determinada acción es valiosa y debe realizarse. Es así que de lo hondo de cada persona brota su comportamiento ético. Quien por su propio esfuerzo no se eleva al valor del bien, no capta dicho valor, y se limita a seguir el mandato de otra persona, o a obedecer ciertas costumbres del grupo social, no posee vida moral. La libertad, por ser uno de los pilares esenciales de la moralidad, hace que la vida moral sea personal, algo enraizado en cada ser humano. Cualquier desviación a lo social («hago esto porque el grupo so­cial lo hace») constituye una destrucción de la vida ética. Sin embargo, conviene advertir que uno de los rasgos esenciales de nuestra existencia como personas es el vivir en sociedad. El hombre como ser libre conserva frente a él una intimidad independiente, pero su vida no se efectúa ni se perfecciona sin la comunidad.
Cada persona poniendo en acción las potencias de su espíritu, se eleva al bien, descubriendo lo moralmente valioso y se propone a realizarlo. Pero este comportamiento (que tiene su fuente en el ser de cada persona) en cuanto se ejecuta (como acción o como omisión) en el mundo, casi siempre produce diversos efectos sociales, casi siempre repercute en otro u otros seres humanos.
No existe una moral social. Hay sí, una moral con efectos sociales, pero que es siempre moral personal. Eso no excluye que el grupo social elaboro, en el curso del tiempo, un conjunto de normas y preceptos acerca de lo que es bueno y lo que es malo, lo que debe hacerse y lo que no debe hacerse. Esto viene a ser una cristalización de la experiencia de las perso­nas. Este conjunto de normas que la sociedad aprueba puede denominarse, etica social.
Cada uno de nuestros actos tiene siempre algún impacto en los demás seres. Les hacemos daño, les creamos dificultades, les ponemos una barre­ra, o bien, ofrecemos nuestro apoyo, allanamos los problemas, les hacemos sentir alegría, duplicamos sus fuerzas, creamos sentimientos elevados y puros. Estos efectos, determinan nuevos actos, que a su vez originan nue­vos efectos y así sucesivamente.
Para ilustrar este aspecto vamos a referirnos al «Médico de los po­bres». La historia regional del centro del Perú, de las primeras décadas del siglo XX refiere que en Huánuco el médico Carlos Showing Ferrari desem­peñaba su profesión no por amor al dinero sino por amor al hombre. Si el paciente era de clase acomodada solía cobrar jugosos honorarios, si era de clase media el cobro era menor, especialmente a los maestros, o íes dejaba que paguen lo que su disponibilidad les permitía, pero si atendía a gente pobre no cobraba nada, al contrario le alcanzaba muestras médicas o dine­ro. Ante la diferencia económica de sus pacientes fundamentaba un trato diverso a ellos, practicaba y defendía una justicia distributiva. La justicia social para él era un principio moral, que exige tratar a todo hombre como un ser digno de respeto, igual en esencia a nosotros mismos y por ende merecedor de toda consideración.

1.8.        El legado de MANUEL MARZAL
La preocupación de Marzal1 sobre el tema de la ética se remonta a sus primeras investigaciones antropológicas. En 1977, en sus «Estudios sobre religión campesina», identifica una «dimensión moralista» que se refleja en la obligación de guardar ciertas reglas. Sin embargo, no quedaba claro —dice Marzal— «hasta qué punto puede hablarse de una dimensión ética», menos aún si el campesino ha logrado descubrir «la caridad al prójimo como un verdadero culto espiritual» (ERC: 290). La perspectiva antropológica estaba directamente relacionada con la pastoral cristiana, que era también su perspectiva de vida personal y vocacional.
En el año 1983 retoma la cuestión ética en «La transformación religiosa peruana». La ubica como uno de los aspectos de su investigación y critica la perspectiva evolucionista que en cierta medida negaba la dimensión ética de las religiones primitivas. Sin embargo, para centrar el tema y señalar la importancia del mismo dice que la ética andina estaba orientada, por una parte, a asegurar las relaciones equitativas dentro del grupo, resumidas en la repetida fórmula ‘no robes, no mientas y no estés ocioso’ en una sociedad basada en la ‘reciprocidad’ y, por otra parte, a asegurar la veneración hacia los seres del mundo sagrado, que premiaban o castigaban la conducta de los humanos sobre todo con sanciones intramundanas. Las raíces éticas cristianas se basaban en el decálogo revelado por Dios a Moisés y redefinido por Jesucristo en el sermón del monte y en todo su mensaje evangélico, pero se expresaban en el comportamiento concreto de los españoles de fines de la edad media, que marca una verdadera decadencia moral (TRP: 33).
Por ello, para entender la ética en su dimensión diacrónica, se requería de todas maneras llevar a cabo «alguna periodización» en la cual se debe considerar la «percepción de la moral cristiana por el indio» en el proceso peruano, pero también la percepción de las etapas en las que ha habido «una catequización más seria y un sistema ritual y organizativas florecientes» (TRP: 433-434) que han generado personas con «valores cristianos».
La enseñanza de la ética colonial, sin embargo, dice Marzal, pasó por tres modalidades: la denuncia de Las Casas, la utopía de minimizar las relaciones coloniales y la prédica que prescindía del sistema. La primera tendencia inspiró una corriente a manera de una «escuela de denuncia» que elevaban muchos clérigos y laicos y que planteaban la licitud o conveniencia de las encomiendas, el servicio personal y el repartimiento mercantil (TRP: 434). La segunda tendencia era aquella de los misioneros que querían cumplir con su misión mediante la evangelización en espacios especiales para los indios, como eran las doctrinas o las reducciones y que tuvo momentos de gloria. La tercera tendencia mayoritaria era aquella evangelización que se hizo sin cuestionar el sistema colonial de fondo (TRP: 434-436)2 y que de algún modo se impuso durante mucho tiempo. Sin embargo, Marzal era muy consciente que el problema ético en esas tendencias quedaba pendiente y su desarrollo dependía de la relación con la matriz andina y cómo desde esta cultura se fue haciendo una lectura de la ética colonizadora y se ejerció realmente.
Dos años mas tarde, Marzal publica El sincretismo Iberoamericano (1985), en el cual sistemáticamente considera la ética como una dimensión del estudio de la religión en Cusco, Chiapas y Bahía. En el mundo andino, oponiéndose nuevamente a los evolucionistas, afirma que existe una ética en la medida en que dichas «normas comprenden tanto ciertos preceptos universales impresos en el corazón del hombre como la aplicación de los mismos» (SI: 37). Del mismo modo, en el mundo tzotzil y tzeltal, los indios tienen «arraigado un concepto de pecado que puede acarrear desgracias en el mundo presente sin que se destaquen sus repercusiones en la vida del más allá, cuyo código ético concluye tanto las prohibiciones universales de las ética humana (no matar, no robar, no cometer adulterio, etcétera) como otras prohibiciones que se refieren al mandamiento del mundo cultural de las respectivas comunidades» (SI: 74). Finalmente, en el candomblé, donde hay autonomía como grupo, las personas están regidas por una serie de tabúes, deberes culturales y de solidaridad con los miembros de su propio grupo, pero —insiste Marzal reiteradas veces—, «como en la del sistema andino y maya, es el aspecto sobre el que se dispone de menos información, por haber sido mucho menos investigado y por tratarse de religiones más centradas en el culto que en la moral» (SI: 100).
1.9.        El ramillete de notas sobre moralidades y éticas
Las preocupaciones por la ética y la moral en las ciencias sociales no son recientes. Probablemente fue Malinowski quien desarrolló en el capítulo XIII, «La vida sexual de los salvajes», publicado en inglés en 1929 (1971), acerca de la moral y las costumbres de los trobriandeses. El autor en mención dice que «la ‘inmoralidad’, en el sentido de ausencia de todo freno, regla o valor, no existe en ninguna civilización, por pervertida y desprovista de base que sea». Se trata de un punto importante para establecer una relatividad cultural de la moralidad. Más recientemente, Howell (1997) publicó The Ethnography of Moralities con un número importante de artículos sobre las moralidades en diversos lugares del planeta. Sin embargo, nuestro interés aquí es más bien distinto.
Muchos de los que conocieron a Marzal mantuvieron —en el subconsciente— la idea de desarrollar algún día el tema de la ética y seguramente aquella intuición maduró en algunos y permitió tocar el tema de alguna manera. Sin embargo, el tema de la ética supera la cuestión de las relaciones de amistad y docencia.
Probablemente otros autores lo han abordado de muchas maneras, pues la manera de relacionarse cotidianamente entre seres humanos es sumamente importante para dejar de hacerlo. La ética, definitivamente, es un tema trasversal y toca las diversas dimensiones de la vida, la economía, la política, la educación, la vida cotidiana y la religiosidad. Aquí solo recojo algunos de aquellos trabajos —considerando la cronología de su publicación y con la seguridad de no poder incluir a muchos otros— a modo de ofrenda tardía para Manuel Marzal en forma de un ramillete de ideas sobre las maneras de entender la ética.
Quizás uno de los primeros antropólogos que comienza a considerar el tema de la ética sea José Luis González, en el diagnóstico que se hace sobre La religión popular en el Perú (1987). El capítulo VIII de este libro desarrolla la dimensión ética de las personas en el campo de la religiosidad popular y que Marzal hace alusión en Los caminos religiosos... (p. 256). En dicho estudio se analiza las «obras» del cristiano, los pecados y cómo entender las condiciones sociales. Las conclusiones van en la siguiente dirección: la fuerza de la ética o del juicio de valor se deriva de los derechos elementales del hombre: vida, trabajo, etcétera; que la ética popular obtiene sus criterios de vida de las exigencias de la realización humana; que el juicio ético popular se encuentra en la relación «Dios-hombre-norma ética-relaciones sociales» (González 1987: 159), vale decir que la relación del hombre con Dios es el fundamento de la dignidad y el respeto que la persona se merece. Sin embargo, en el campo de las relaciones interpersonales (matrimonio, sexualidad) los criterios éticos que se generan en el campo popular son diferentes a las inculcadas por la moral tradicional. Por ejemplo, se valora la «convivencia» sin que signifique un pecado, pero también hay conciencia de que el matrimonio sigue siendo una forma de realización de la persona y el divorcio es jugado como nocivo por la mayoría de los entrevistados.
1.10.     ¿Qué es aquello a lo que podemos denominar bien en sí o bien incondicional?
En nuestro contexto sociocultural actual, es la dignidad de cada persona, que debe ser admitida y garantizada jurídicamente y defendida políticamente. La dignidad es aquello que debe constituir el núcleo principal de toda ética filosófica y de toda deontología profesional que se precie.
Emmanuel Derieux sostuvo que, gracias a la deontología, la ética profesional adquiere un reconocimiento público; y es que la moral individual se hace trascendente en el campo de la profesión. La deontología surge como una disciplina que se ocupa de concretar normas en el ámbito profesional para alcanzar unos fines.


CONCLUSIÓN

·         La ética en el campo político atraviesa su forma más dramática cuando vemos en el horizonte más cercano maneras de actuar impunemente y que son aceptadas sin ambages por el sentido común.
·         La agonía de la ética está en manos de las personas y las instituciones que quieren comprometerse en cambiar las condiciones de vida no deseables. Agon es el término griego que se puede traducir por «lucha». Por ello, la agonía de la ética es la lucha por la vida mejor, que el mundo de las «moralidades» sea también «ético». Cuando Manuel Marzal dejó este mundo para encontrarse con lo Realmente Real, el reloj de la historia ha seguido marcando el ritmo de la vida y sus campanadas siguen alertando aquello que no se debe dejar de investigar y reflexionar: las formas en que se producen las desigualdades, los fundamentalismos sectarios, las solidaridades corruptas y las impunidades en los diversos campos de la vida humana; pero también cómo se construyen los reconocimientos de lo diverso, cómo se hacen más tolerantes las personas, cómo se hacen más diáfanos los servicios públicos y, finalmente, cómo se hacen más humanos los que detentan el poder.


BIBLIOGRAFÍA


·         ADAMS, Norma y Néstor VALDIVIA. 1991 Los otros empresarios. Ética de migrantes y formación de empresas en Lima. Lima: Instituto de Estudios Peruanos.
·         AGAMBEN, Giorgio. 2002 Lo que queda de Auschwitz. El archivo y el testigo. Homo Sacer III. Valencia: Pre-Textos.
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·         ARANGUREN, José Luis. 1995 Ética. Madrid: Alianza Universidad.
·         CADENA, Marisol de la. 2004 Indígenas mestizos. Raza y cultura en el Cusco. Lima: IEP.
·         CASTRO, Augusto. 1994 El Perú, un proyecto moderno: una aproximación al pensamiento peruano. Lima: IRA-CEP.


Realidad Virtual

No existe una definición “oficial” de lo que es la realidad virtual. Como resultado, el término RV ha sido aplicado a cualquier desarrollo tecnológico que vaya desde juegos de computadora hasta películas tridimen-sionales, por lo que mucha gente no conoce lo que es verdaderamente la RV. Una buena definición, que sirva para distinguir el mito de la realidad puede ser la siguiente (según Roehl, 1996):
“La Realidad Virtual es una simulación de un ambiente tridimensional generada por computadoras, en el que el usuario es capaz tanto de ver como de manipular los contenidos de ese ambiente”.
Los elementos clave de esta definición son los siguientes: la RV es una simulación generada en computadoras; es tridimensional (3D) y finalmente es interactiva.
En otras palabras, una realidad virtual, también llamada un ambiente virtual, es una simulación tridimensional en computadoras que proporciona información sensorial (visión, sonido y/o otros), con el propósito de hacer que el participante sienta que está en un “cierto lugar”. Se puede experimentar un ambiente virtual usando una computadora personal típica y unos pocos dispositivos de hardware especializados: una tarjeta gráfica 3D, una tarjeta de sonido 3D, un display montado en un casco, un guante sensitivo, un localizador - seguidor 6D, etc. También se necesita el soporte de software diseñado especialmente para manipular los datos del ambiente virtual. Desde el punto de vista técnico, la RV es un modo de visualizar, manipular e interactuar con computadoras y datos extremadamente complejos.
Con el propósito de alcanzar una sensación de realidad creíble, las computadoras deben ser capaces de calcular y visualizar la información sensorial lo suficientemente rápido para engañar a los sentidos del participante. Hasta no hace mucho tiempo, tanto el hardware como el software adecuado para esta tarea eran tan caros, que sólo los gobiernos, unas pocas universidades y las grandes corporaciones podían destinar fondos para invertir en esta tecnología. Sin embargo, en la actualidad el precio de las computadoras rápidas se ha visto reducido, y los periféricos especiales se han visto simplificados hasta el punto de que muchas personas tienen la posibilidad de explorar el mundo de la RV en sus sistemas personales.

Se reconocen dos variantes de interacción con los ambientes virtuales: el modo inmersivo, cuando el participante “se sumerge” completamente en la simulación haciendo uso de los dispositivos de hardware especializados, y el modo no inmersivo (llamado también RV de computadora de mesa), cuando el participante explora los ambientes haciendo uso de los dispositivos de hardware comunes hoy en dia: display, mouse, tarjeta de sonido y bocinas, etc. Los “puristas” de la RV no consideran esta última como una variante válida, bajo el argumento de que en la medida que los sentidos de los participantes esten siendo distraídos por eventos ajenos a la simulación de la computadora, sus cerebros perciben inconscientemente que el ambiente virtual visitado no constituye una realidad.
Para una inmersión total se requieren cuatro condiciones indispensables asociadas al equipamiento:
1. Display de campo visual total, que se consigue usualmente mediante un display montado en el casco (HMD).
2. Seguimiento de las ubicaciones y las posiciones de los cuerpos de los participantes.
3. Seguimiento de los movimientos y acciones de los participantes por parte de la computadora.
4. Retardo de tiempo despreciable en la actualización del display con la retroalimentación de los movimientos de los cuerpos y las acciones de los participantes.

Considerando la concepción ampliada, la RV de computadora de mesa es un subcon-junto de la RV que no requiere las cuatro condiciones para inmersiones totales mencionadas anteriormente. Esta modalidad es muy popular porque puede ser explotada a un costo adicional muy bajo respecto al costo de una computadora personal con capacidades gráficas y multimedia. De manera que mientras se espera por el abaratamiento y consiguiente disponibilidad del equipamiento para inmersiones totales, se pueden ir introduciendo alternativamente los conceptos de la RV.
Muchos confunden la RV con su pariente la multimedia, lo que no es sorprendente debido a que ambas tecnologías alcanzaron su madurez casi al mismo tiempo, ambas involucran imágenes y sonido y ambas han merecido cantidades comparables de atención en los medios masivos de comunicación. Sin embargo, las diferencias entre ambas tecnologías son importantes.

La Realidad Virtual, la Multimedia y la Televisión.
La multimedia se refiere a una información pre-elaborada, pre-programada y “enlatada”, que se presenta a través de una interfase novedosa. Por el contrario, la RV es absolutamente dinámica y cambiante. La multimedia es básicamente bidimensional, un conjunto de imágenes planas presentadas en secuencia en una pantalla. La RV es (por su propia naturaleza) tridimensional, con profundidad además de alto y ancho. En multimedia la única “interacción” a disposición del usuario es la capacidad de seleccionar una secuencia diferente para presentar la información grabada; el usuario no puede alterar lo que está allí, y no puede adicionarle nada. Por el contrario, la RV es intrínsecamente interactiva y maleable. Aún el más primitivo sistema de RV es mucho más interactivo que la más avanzada combinación de hardware y software multimedia (Roehl, 1996).
A veces se dice que la televisión ha tornado a los individuos en la sociedad moderna en meros observadores pasivos de los flujos de imágenes que pasan por la pantalla. Algunos se preguntan si la RV tendrá los mismos efectos, incrementando nuestra tendencia a ser simplemente observadores en vez de participantes. Lo cierto es que la RV produce exactamente el efecto contrario. La misma naturaleza de la RV es que constituye una experiencia participativa. El usuario de un sistema de RV tiene la libertad de explorar el ambiente e interactuar con él en una forma nueva y excitante. No hay ninguna gracia en usar la RV si todo lo que se va a hacer es vagar alrededor y mirar. La idea que subyace en la tecnología de RV es que todo participante en una experiencia de RV forme parte integrante del ambiente virtual y produzca efectos directos en él de manera activa, del mismo modo en que los producimos en el mundo real.

Relaciones entre Realidad Virtual e Internet.
Uno de los desarrollos tecnológicos que ha puesto a nuestro alcance la capacidad de explotar la tecnología de RV en su variante simplificada de computadora de mesa es la aparición de un lenguaje y un formato estandard para la transmisión de información descriptiva acerca de mundos virtuales a través de Internet, así como la disponibilidad totalmente gratuita del soporte de software que amplía la capacidad de los navegadores comunes (Microsoft Internet Explorer o Netscape Comunicator) en forma de plugins para manipular esa información.

¿Qué es VRML?
El Lenguaje de Modelaje en Realidad Virtual (VRML) es el estandard de facto para la transmisión de ambientes virtuales en Internet. VRML es para los ambientes 3D el equivalente de HTML para el formato de un documento. Con un simple archivo de texto VRML, se puede describir la apariencia y el comportamiento de un mundo virtual, y navegar por él sin restricciones.
VRML es básicamente un lenguaje, muy similar en algunos aspectos a otros lenguajes usados para la comunicación con las computadoras. Si Usted abre un archivo “.WRL” con un editor de textos como el WordPad de Windows, verá que está formado por texto ordinario, con palabras claves, paréntesis, llaves, etc.
Pero VRML es un lenguaje para describir mundos virtuales. Y en este sentido no se está hablando acerca de texto, o imágenes estáticas, ni siquiera de animaciones; se está hablando de verdaderos mundos tridimensionales “tangibles”, por los que se puede mover y que puede explorar un participante. Cuando se abre un archivo VRML con un software adecuado no se está recuperando información al estilo de cuando se abre un documento de texto en Word: ¡se está entrando en un mundo virtual ! (Roehl, 1996).
El efecto de esta perspectiva en la comunidad informática puede llegar a ser profundo. Ya han comenzado a aparecer y seguirán apareciendo los ambientes virtuales en las redes. Algunos seran realísticos, otros abstractos. Algunos serán más funcionales, otros serán más creativos. Algunos serán informativos, otros serán fantasiosos. Pero todos serán “reales” en un modo que los textos y los gráficos por si mismos no lo podrán ser nunca.
Con el paso del tiempo, los objetos en esos mundos adquirirán la capacidad de moverse y cambiar, y de responder a la interacción con los usuarios. Evantualmente, los mundos se verán poblados por múltiples participantes simultaneamente, y la Web se convertirá en un inmenso ambiente virtual interactivo de participación colectiva. Los usuarios no sólo estarán “mirando” la información; se estarán “moviendo” a su alrededor y a través de ella; la estarán tocando y manipulando.
VRML es una tecnología relativamente nueva. La versión 1 se completó en agosto de 1995, mientras la segunda versión apareció ya en 1996. Un archivo VRML actúa de un modo muy parecido a un archivo HTML, porque todo en él está descrito como texto. Sin embargo, en vez de trabajar con documentos de texto en dos dimensiones, se describen objetos en tres dimensiones.
Por supuesto, la pregunta cuya respuesta Usted debe estar esperando es ¿para qué se puede usar todo esto? VRML puede ser usado en una gran variedad de situaciones. La versión 1.0 de VRML describía escenas puramente estáticas, lo que significa que resultaba óptimo para producir galerías de arte virtuales y diseñar maquetas de edificaciones, pero carecía de todo elemento de interacción real. Con el arribo de la versión 2.0, se dispone de los medios para crear ambientes con objetos que respondan a la interacción de casi cualquier manera. Se pudiera crear un sistema virtual completo de reservación de pasajes en una aerolinea, o diseñar una fábrica virtual que controle una fábrica real desde un punto distante, o simplemete diseñar su propio mundo u hogar virtual para dar rienda suelta a su imaginación e impresionar a sus colegas.
Pero VRML es mucho más que un simple formato de archivo: es una idea, un sueño y un objetivo. Para comprender la importancia de VRML se necesita tener una visión de todo lo que se puede hacer posible una vez que la especificación madure y se disponga de hardware y software más potente (Lemay, Couch y Murdock, 1996).

Base material para el desarrollo de ambientes virtuales inmersivos: hardware y software.

Hardware.
a) Computadoras.
Una computadora personal común puede ser equipada para explorar ambientes virtuales simples. La velocidad de procesamiento de la computadora determinará la máxima complejidad del ambiente virtual que se pueda construir. Con el objetivo de mantener una ilusión de realidad digna, la información espacial enviada a los dispositivos de visualización debe ser recalculada y actualizada más de 20 veces cada segundo Para determinar cuánta complejidad se puede incluír en un ambiente virtual, se necesita describir la velocidad de la computadora en términos de RV.
La mayoría de los gráficos 3D se basa en la conformación de los objetos a partir de triángulos u otros polígonos simples. Para el cálculo de visuales, una métrica conveniente es la cantidad de polígonos que una computadora puede dibujar en un segundo. Debido a que la computadora debe dibujar dos vistas diferentes (una para cada ojo) por lo menos 20 veces cada segundo, es necesario dividir la cantidad de polígonos por segundo entre 40, para determinar la cantidad máxima de polígonos que pueden estar visibles en el mundo virtual. De manera que una computadora que puede dibujar 50,000 polígonos por segundo será capaz de soportar un ambiente virtual que contenga un máximo de

50,000 polígonos por seg.
= 1,250 polígonos visibles
2 ojos * 20 cuadros por seg.
Figura 1. Costo de un Sistema de RV mínimo.Figura 2. Costo de un Sistema de RV en 1996. 
Como 1,250 polígonos no es un número tan grande para construir todo un ambiente, y como la velocidad de dibujado de polígonos indicado por los fabricantes de hardware y software con frecuencia es demasiado optimista, generalmente se tienen dos caminos: construir ambientes muy simples o instalar hardware gráfico extra para auxiliar a la computadora.
En sistemas de RV más complejos pueden haber 4 o más computadoras simulando un único ambiente virtual. Habría una computadora para gestionar los comandos del programa básico, otra computadora para gestionar los gráficos y el sonido, una computadora para detectar colisiones dentro del ambiente virtual, otra computadora para seguir los individuos participantes en el ambiente, una computadora para operar los diversos dispositivos de entrada de los participantes en el ambiente virtual y computadoras adicionales paar procesar otros factores del ambiente.
b) Dispositivos para Estimulación de los Sentidos.
Uno de los objetivos básicos de un sistema de RV es estimular los sentidos con información de la “realidad” generada por la computadora, de modo similar a como se percibe el mundo real.
c) Dispositivos Visuales.
Dado que la mayoría de las personas posee dos ojos, un modo natural de ver el mundo requiere no un display, sino dos. Un modo común de producir una vista 3D de un mundo virtual es colocar un pequeño monitor de computadora frente a cada ojo. Cada monitor visualiza la perspectiva que el ojo correspondiente vería en un ambiente real. Tal sistema recibe el nombre de display binocular montado en la cabeza (HMD). Existen muchas consideraciones en materia de seguridad con los HMDs que aún deben ser resueltas, incluídas las consideraciones en torno a la seguridad de los individuos participantes.
Otras alternativas para obtener la sensación de una inmersión parcial son el uso de espejuelos para visión tridimensional o sistemas de proyección 3D, llamados CAVE, y destinados para la participación en pequeños grupos. Existen compañías que trabajan continuamente para proporcionar a los consumidores la sensación de inmersión en sus ambientes virtuales. La elección de los espejuelos para visión 3D o la proyección 3D depende de la plataforma de uso, la resolución deseada y las preferencias personales. 
d) Dispositivos Auditivos.
La mayoría de las personas también tiene dos orejas. Esta es la principal razón para la preferencia por el sonido estereofónico. Exactamente igual que dos perspectivas visuales producen una imagen 3D, dos perspectivas de audio pueden producir un paisaje sonoro 3D. Sin embargo, con bocinas estereofónicas fijas los sonidos derecho e izquierdo se mezclan, y ambos oídos reciben sonidos de ambas bocinas. Usando audífonos y presentando las perspectivas acústicas correctas a cada oido, se puede preservar una buena parte del aspecto espacial de los sonidos. Los HMDs frecuentemente traen incorporados audífonos.
e) Dispositivos Kinestésicos.
Se pueden emplear dispositivos adicionales para involucrar otros sentidos en la RV. Existen algunas compañías que ofrecen dispositivos especiales para “sentir” diversas sensaciones. Dado que no existe mucha demanda de tales equipos, como los generadores de olores o sabores, los simuladores de viento, o los asientos vibrantes o móviles, generalmente los participantes deben ser creativos e imaginarse sus propias versiones para otros sentidos que no sean la vista y el oído.
f) Tarjetas Aceleradoras Gráficas.
Se ha producido una explosión de productores de tarjetas aceleradoras gráficas 3D para computadoras personales. Esas tarjetas ofrecen actualmente prestaciones en el orden de 500 mil a 2 millones de polígonos por segundo, variando grandemente su costo desde $300 hasta $20,000. Frecuentemente el costo no corresponde necesariamente con las prestaciones. Para adquirir una tarjeta es conveniente hacer una investigación actualizada del mercado. Este campo presenta avances sistemáticos en la búsqueda de prestaciones “perfectas” para PCs. Por ejemplo, Silicon Graphics ha desarrollado “nuevas” versiones de mesa de sus estaciones de trabajo que podrían acelerar el desarrollo de ambientes de RV con equipamiento menos caro.
También hay muchos productores de tarjetas de sonido 3D. Estas tarjetas de sonido permiten producir una sensación de ubicación moderadamente buena a partir de una pequeña cantidad (1 a 4) de fuentes de sonido independientes, sin embargo, se esperan avances notables en este campo. Con la difusión de la norma VRML 2.0 en Internet, el sonido 3D se está volviendo una especie de obligación.
g) Sistemas de Localización y Seguimiento.
Los sistemas de localización y seguimiento miden posición y orientación. A partir de la posición y orientación de la cabeza del participante, la computadora puede determinar el modo de visualizar el mundo virtual de manera que asemeje que el participante se encuentra dentro de él, al contrario de lo que ocurre al ver la televisión. Cuando se da vuelta a la cabeza, el localizador - seguidor del casco percibe el cambio de posición y la computadora ajusta la visualización consecuentemente.
El localizador – seguidor del casco tiene que ser capaz de muestrear la posición y orientación del participante al menos 20 veces cada segundo. También debe haber no más de 1/20 de segundo de retardo entre el momento de la toma de la muestra y la actualización del display. En caso que el proceso sea más lento, la vista y el oído interno (donde radica el sentido del equilibrio) envían al cerebro informaciones contradictorias acerca de la dirección en que apunta la cabeza. Este fenómeno es similar al que ocurre con alguien dentro de una embarcación pequeña en medio del oleaje. En ambos casos se produce mareo.
h) Otros Dispositivos de Entrada.
Se utilizan otros dispositivos de entrada para comunicar a las computadoras que simulan el mundo virtual las intenciones y acciones del participante. Debido a que frecuentemente es difícil utilizar el teclado o el ratón mientras el participante está de pié y utilizando un casco que le cubre los ojos, se suelen utilizar otros sistemas de entrada en vez de (o mejor además de) el teclado y el ratón.
Un bastón o varita es básicamente un joystick manual que tiene incorporados una cierta cantidad de botones. Los bastones frecuentemente incluyen un localizador – seguidor que permite que se agarren y se muevan objetos en el mundo virtual. Se puede usar un bastón en RV del mismo modo que se usa un ratón en una computadora de mesa. Moviendo el bastón en el espacio se mueve consecuentemente un puntero o cursor 3D en el ambiente virtual. Se puede también agarrar, arrastrar y soltar objetos virtuales, pero en vez de moverlos sólo horizontal o verticalmente, se pueden mover también en profundidad y rotarlos alrededor de los tres ejes coordenados. Es por esta razón que los bastones que pueden mover objetos en las direcciones X, Y y Z y también hacerlos rotar alrededor de los ejes X, Y y Z a veces son llamados controladores 6D o hexadimensio-nales.
Dado que las distancias pueden ser arbitrariamente grandes en un ambiente virtual (y los localizadores – seguidores tienen un intervalo de trabajo limitado), usualmente no es práctico viajar a pié en un ambiente virtual. Algunos de los botones del bastón se usan frecuentemente para “volar”: se apunta el bastón o el casco (la cabeza) en la dirección en que se desea viajar y se oprime el botón de “volar”. En la RV no hay límite de velocidad.
Los guantes sensitivos de RV son funcionalmente parecidos al bastón, pero como dispositivos son más complejos. Consisten en un localizador – seguidor que percibe la posición y orientación de la mano, así como algunos tipos de sensores de flexión para medir la curvatura de los dedos. Los guantes tienden a ser más caros y es más difícil aprender a usarlos, en parte porque la computadora tiene que ser capaz de reconocer señales manuales más elaboradas que la simple presión sobre un botón.

Software.
a) Software para el Modelaje Tridimensional.
Dado que un ambiente virtual es un medio 3D, todos los objetos en un mundo virtual tienen que ser descritos de manera que puedan ser vistos desde cualquier ángulo. Una simple imagen del objeto no es suficiente. La verdadera geometría de los objetos tiene que especificarse usando un software de modelaje 3D, y luego exportarse hacia el ambiente virtual.
b) Software para Gráficos Bidimensionales.
Dado que existen límites en la complejidad geométrica de los objetos en un mundo virtual, frecuentemente es útil poder “pintar” la superficie de los objetos con detalles adicionales. Este proceso recibe el nombre de “mapeo de textura” y requiere de software de gráficos bidimensionales, llamados a menudo “programas para pintar”. Las imágenes creadas con este tipo de software (o fotografiadas, digitalizadas, y luego editadas con este software) pueden ser luego usadas para “forrar” la armazón geométrica producida en el software de modelaje 3D para crear objetos detallados, con interesantes efectos realísticos.
Como ejemplos de software de gráficos bidimensionales se pueden mencionar Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Fractal Design Painter, Corel Photo-Paint, Corel DRAW, etc.
c) Software para Edición de Sonido Digital.
El sonido es un aspecto muy importante de la RV, aunque frecuentemente se le presta poca atención. A pesar de que el desarrollo alcanzado en materia de gráficos 3D es impresionante, aún no es lo suficientemente realístico ni abarca todo el potencial del sistema sensorial humano: un ambiente virtual tiene baja resolución, no puede esconder su apariencia de “gráfico de computadora”, y no es probable que pueda ser confundido con la realidad. Por el contrario, la tecnología de reproducción del sonido es muchísimo más avanzada. El sonido digital exhibe tanta o más resolución que la del propio oído humano. El software de edición de sonido digital permite cortar, insertar, pegar, mezclar y enlazar los sonidos del ambiente virtual.
d) Software para Simulación.
La RV exige un elaborado software para proporcionar una experiencia impactante. El software tiene que ser capaz de procesar las señales provenientes de los localizadores y otros dispositivos de entrada para actualizar las visualizaciones por lo menos 20 veces cada segundo. Esto se puede complicar más por el hecho de que puede haber más de un participante en el ambiente virtual, más de un conjunto de dispositivos de entrada y de visualización y más de una computadora conectada en red que esten ejecutando la simulación. El software tiene que crear y mantener actualizada una base de datos que toma cuenta de todos los objetos presentes en el mundo virtual, registra continuamente en la base de datos los cambios que se van produciendo y distribuye esta información a todas las computadoras participantes en el ambiente virtual.
Como ejemplos de software de simulación de RV se pueden mencionar Sense-8, Division, Superscape, Cosmo y VRML.

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