Realidad
Virtual
No
existe una definición “oficial” de lo que es la realidad virtual. Como
resultado, el término RV ha sido aplicado a cualquier desarrollo tecnológico
que vaya desde juegos de computadora hasta películas tridimen-sionales, por lo
que mucha gente no conoce lo que es verdaderamente la RV. Una buena definición,
que sirva para distinguir el mito de la realidad puede ser la siguiente (según
Roehl, 1996):
“La
Realidad Virtual es una simulación de un ambiente tridimensional generada por
computadoras, en el que el usuario es capaz tanto de ver como de manipular los
contenidos de ese ambiente”.
Los
elementos clave de esta definición son los siguientes: la RV es una simulación generada en computadoras;
es tridimensional (3D) y finalmente es interactiva.
En
otras palabras, una realidad virtual, también llamada un ambiente virtual, es
una simulación tridimensional en computadoras que proporciona información
sensorial (visión, sonido y/o otros), con el propósito de hacer que el
participante sienta que está en un “cierto lugar”. Se puede experimentar un
ambiente virtual usando una computadora personal típica y unos pocos
dispositivos de hardware especializados: una tarjeta gráfica 3D, una tarjeta de
sonido 3D, un display montado en un casco, un guante sensitivo, un localizador
- seguidor 6D, etc. También se necesita el soporte de software diseñado
especialmente para manipular los datos del ambiente virtual. Desde el punto de
vista técnico, la RV es un modo de visualizar, manipular e interactuar con
computadoras y datos extremadamente complejos.
Con
el propósito de alcanzar una sensación de realidad creíble, las computadoras
deben ser capaces de calcular y visualizar la información sensorial lo
suficientemente rápido para engañar a los sentidos del participante. Hasta no
hace mucho tiempo, tanto el hardware como el software adecuado para esta tarea
eran tan caros, que sólo los gobiernos, unas pocas universidades y las grandes
corporaciones podían destinar fondos para invertir en esta tecnología. Sin
embargo, en la actualidad el precio de las computadoras rápidas se ha visto
reducido, y los periféricos especiales se han visto simplificados hasta el
punto de que muchas personas tienen la posibilidad de explorar el mundo de la
RV en sus sistemas personales.
Se
reconocen dos variantes de interacción con los ambientes virtuales: el modo inmersivo, cuando el
participante “se sumerge” completamente en la simulación haciendo uso de los
dispositivos de hardware especializados, y el modo no inmersivo (llamado también RV de computadora de
mesa), cuando el participante explora los ambientes haciendo uso de los
dispositivos de hardware comunes hoy en dia: display, mouse, tarjeta de sonido
y bocinas, etc. Los “puristas” de la RV no consideran esta última como una
variante válida, bajo el argumento de que en la medida que los sentidos de los
participantes esten siendo distraídos por eventos ajenos a la simulación de la
computadora, sus cerebros perciben inconscientemente que el ambiente virtual
visitado no constituye una realidad.
Para
una inmersión total se requieren cuatro condiciones indispensables asociadas al
equipamiento:
1.
Display de campo visual total, que se consigue usualmente mediante un display
montado en el casco (HMD).
2.
Seguimiento de las ubicaciones y las posiciones de los cuerpos de los
participantes.
3.
Seguimiento de los movimientos y acciones de los participantes por parte de la
computadora.
4.
Retardo de tiempo despreciable en la actualización del display con la
retroalimentación de los movimientos de los cuerpos y las acciones de los
participantes.
Considerando
la concepción ampliada, la RV de computadora de mesa es un subcon-junto de la
RV que no requiere las cuatro condiciones para inmersiones totales mencionadas
anteriormente. Esta modalidad es muy popular porque puede ser explotada a un
costo adicional muy bajo respecto al costo de una computadora personal con
capacidades gráficas y multimedia. De manera que mientras se espera por el
abaratamiento y consiguiente disponibilidad del equipamiento para inmersiones
totales, se pueden ir introduciendo alternativamente los conceptos de la RV.
Muchos
confunden la RV con su pariente la multimedia, lo que no es sorprendente debido
a que ambas tecnologías alcanzaron su madurez casi al mismo tiempo, ambas
involucran imágenes y sonido y ambas han merecido cantidades comparables de
atención en los medios masivos de comunicación. Sin embargo, las diferencias
entre ambas tecnologías son importantes.
La Realidad Virtual, la Multimedia y la Televisión.
La
multimedia se refiere a una información pre-elaborada, pre-programada y
“enlatada”, que se presenta a través de una interfase novedosa. Por el
contrario, la RV es absolutamente dinámica y cambiante. La multimedia es
básicamente bidimensional, un conjunto de imágenes planas presentadas en
secuencia en una pantalla. La RV es (por su propia naturaleza) tridimensional,
con profundidad además de alto y ancho. En multimedia la única “interacción” a
disposición del usuario es la capacidad de seleccionar una secuencia diferente
para presentar la información grabada; el usuario no puede alterar lo que está
allí, y no puede adicionarle nada. Por el contrario, la RV es intrínsecamente
interactiva y maleable. Aún el más primitivo sistema de RV es mucho más interactivo
que la más avanzada combinación de hardware y software multimedia (Roehl,
1996).
A
veces se dice que la televisión ha tornado a los individuos en la sociedad
moderna en meros observadores pasivos de los flujos de imágenes que pasan por
la pantalla. Algunos se preguntan si la RV tendrá los mismos efectos,
incrementando nuestra tendencia a ser simplemente observadores en vez de
participantes. Lo cierto es que la RV produce exactamente el efecto contrario.
La misma naturaleza de la RV es que constituye una experiencia participativa.
El usuario de un sistema de RV tiene la libertad de explorar el ambiente e
interactuar con él en una forma nueva y excitante. No hay ninguna gracia en
usar la RV si todo lo que se va a hacer es vagar alrededor y mirar. La idea que
subyace en la tecnología de RV es que todo participante en una experiencia de
RV forme parte integrante del ambiente virtual y produzca efectos directos en
él de manera activa, del mismo modo en que los producimos en el mundo real.
Relaciones entre Realidad Virtual e Internet.
Uno
de los desarrollos tecnológicos que ha puesto a nuestro alcance la capacidad de
explotar la tecnología de RV en su variante simplificada de computadora de mesa
es la aparición de un lenguaje y un formato estandard para la transmisión de
información descriptiva acerca de mundos virtuales a través de Internet, así
como la disponibilidad totalmente gratuita del soporte de software que amplía
la capacidad de los navegadores comunes (Microsoft Internet Explorer o Netscape
Comunicator) en forma de plugins para manipular esa información.
¿Qué es VRML?
El
Lenguaje de Modelaje en Realidad Virtual (VRML) es el estandard de facto para
la transmisión de ambientes virtuales en Internet. VRML es para los ambientes
3D el equivalente de HTML para el formato de un documento. Con un simple
archivo de texto VRML, se puede describir la apariencia y el comportamiento de
un mundo virtual, y navegar por él sin restricciones.
VRML
es básicamente un lenguaje, muy similar en algunos aspectos a otros lenguajes
usados para la comunicación con las computadoras. Si Usted abre un archivo
“.WRL” con un editor de textos como el WordPad de Windows, verá que está
formado por texto ordinario, con palabras claves, paréntesis, llaves, etc.
Pero
VRML es un lenguaje para describir mundos virtuales. Y en este sentido no se
está hablando acerca de texto, o imágenes estáticas, ni siquiera de
animaciones; se está hablando de verdaderos mundos tridimensionales
“tangibles”, por los que se puede mover y que puede explorar un participante.
Cuando se abre un archivo VRML con un software adecuado no se está recuperando
información al estilo de cuando se abre un documento de texto en Word: ¡se está
entrando en un mundo virtual ! (Roehl, 1996).
El
efecto de esta perspectiva en la comunidad informática puede llegar a ser
profundo. Ya han comenzado a aparecer y seguirán apareciendo los ambientes
virtuales en las redes. Algunos seran realísticos, otros abstractos. Algunos
serán más funcionales, otros serán más creativos. Algunos serán informativos,
otros serán fantasiosos. Pero todos serán “reales” en un modo que los textos y
los gráficos por si mismos no lo podrán ser nunca.
Con
el paso del tiempo, los objetos en esos mundos adquirirán la capacidad de
moverse y cambiar, y de responder a la interacción con los usuarios.
Evantualmente, los mundos se verán poblados por múltiples participantes
simultaneamente, y la Web se convertirá en un inmenso ambiente virtual
interactivo de participación colectiva. Los usuarios no sólo estarán “mirando”
la información; se estarán “moviendo” a su alrededor y a través de ella; la
estarán tocando y manipulando.
VRML
es una tecnología relativamente nueva. La versión 1 se completó en agosto de
1995, mientras la segunda versión apareció ya en 1996. Un archivo VRML actúa de
un modo muy parecido a un archivo HTML, porque todo en él está descrito como
texto. Sin embargo, en vez de trabajar con documentos de texto en dos
dimensiones, se describen objetos en tres dimensiones.
Por
supuesto, la pregunta cuya respuesta Usted debe estar esperando es ¿para qué se
puede usar todo esto? VRML puede ser usado en una gran variedad de situaciones.
La versión 1.0 de VRML describía escenas puramente estáticas, lo que significa
que resultaba óptimo para producir galerías de arte virtuales y diseñar
maquetas de edificaciones, pero carecía de todo elemento de interacción real.
Con el arribo de la versión 2.0, se dispone de los medios para crear ambientes
con objetos que respondan a la interacción de casi cualquier manera. Se pudiera
crear un sistema virtual completo de reservación de pasajes en una aerolinea, o
diseñar una fábrica virtual que controle una fábrica real desde un punto
distante, o simplemete diseñar su propio mundo u hogar virtual para dar rienda
suelta a su imaginación e impresionar a sus colegas.
Pero
VRML es mucho más que un simple formato de archivo: es una idea, un sueño y un
objetivo. Para comprender la importancia de VRML se necesita tener una visión
de todo lo que se puede hacer posible una vez que la especificación madure y se
disponga de hardware y software más potente (Lemay, Couch y Murdock, 1996).
Base
material para el desarrollo de ambientes virtuales inmersivos: hardware y
software.
Hardware.
a)
Computadoras.
Una
computadora personal común puede ser equipada para explorar ambientes virtuales
simples. La velocidad de procesamiento de la computadora determinará la máxima
complejidad del ambiente virtual que se pueda construir. Con el objetivo de
mantener una ilusión de realidad digna, la información espacial enviada a los
dispositivos de visualización debe ser recalculada y actualizada más de 20
veces cada segundo Para determinar cuánta complejidad se puede incluír en un
ambiente virtual, se necesita describir la velocidad de la computadora en
términos de RV.
La mayoría
de los gráficos 3D se basa en la conformación de los objetos a partir de
triángulos u otros polígonos simples. Para el cálculo de visuales, una métrica
conveniente es la cantidad de polígonos que una computadora puede dibujar en un
segundo. Debido a que la computadora debe dibujar dos vistas diferentes (una
para cada ojo) por lo menos 20 veces cada segundo, es necesario dividir la
cantidad de polígonos por segundo entre 40, para determinar la cantidad máxima
de polígonos que pueden estar visibles en el mundo virtual. De manera que una
computadora que puede dibujar 50,000 polígonos por segundo será capaz de
soportar un ambiente virtual que contenga un máximo de
50,000
polígonos por seg.
|
= 1,250 polígonos visibles
|
2 ojos *
20 cuadros por seg.
|
Como 1,250
polígonos no es un número tan grande para construir todo un ambiente, y como la
velocidad de dibujado de polígonos indicado por los fabricantes de hardware y
software con frecuencia es demasiado optimista, generalmente se tienen dos
caminos: construir ambientes muy simples o instalar hardware gráfico extra para
auxiliar a la computadora.
En sistemas
de RV más complejos pueden haber 4 o más computadoras simulando un único
ambiente virtual. Habría una computadora para gestionar los comandos del
programa básico, otra computadora para gestionar los gráficos y el sonido, una
computadora para detectar colisiones dentro del ambiente virtual, otra
computadora para seguir los individuos participantes en el ambiente, una
computadora para operar los diversos dispositivos de entrada de los
participantes en el ambiente virtual y computadoras adicionales paar procesar
otros factores del ambiente.
b)
Dispositivos para Estimulación de los Sentidos.
Uno de los
objetivos básicos de un sistema de RV es estimular los sentidos con información
de la “realidad” generada por la computadora, de modo similar a como se percibe
el mundo real.
c) Dispositivos
Visuales.
Dado que la
mayoría de las personas posee dos ojos, un modo natural de ver el mundo
requiere no un display, sino dos. Un modo común de producir una vista 3D de un
mundo virtual es colocar un pequeño monitor de computadora frente a cada ojo.
Cada monitor visualiza la perspectiva que el ojo correspondiente vería en un
ambiente real. Tal sistema recibe el nombre de display binocular montado en la
cabeza (HMD). Existen muchas consideraciones en materia de seguridad con los
HMDs que aún deben ser resueltas, incluídas las consideraciones en torno a la
seguridad de los individuos participantes.
Otras
alternativas para obtener la sensación de una inmersión parcial son el uso de
espejuelos para visión tridimensional o sistemas de proyección 3D, llamados
CAVE, y destinados para la participación en pequeños grupos. Existen compañías
que trabajan continuamente para proporcionar a los consumidores la sensación de
inmersión en sus ambientes virtuales. La elección de los espejuelos para visión
3D o la proyección 3D depende de la plataforma de uso, la resolución deseada y
las preferencias personales.
d)
Dispositivos Auditivos.
La mayoría
de las personas también tiene dos orejas. Esta es la principal razón para la
preferencia por el sonido estereofónico. Exactamente igual que dos perspectivas
visuales producen una imagen 3D, dos perspectivas de audio pueden producir un
paisaje sonoro 3D. Sin embargo, con bocinas estereofónicas fijas los sonidos
derecho e izquierdo se mezclan, y ambos oídos reciben sonidos de ambas bocinas.
Usando audífonos y presentando las perspectivas acústicas correctas a cada
oido, se puede preservar una buena parte del aspecto espacial de los sonidos.
Los HMDs frecuentemente traen incorporados audífonos.
e)
Dispositivos Kinestésicos.
Se pueden
emplear dispositivos adicionales para involucrar otros sentidos en la RV.
Existen algunas compañías que ofrecen dispositivos especiales para “sentir”
diversas sensaciones. Dado que no existe mucha demanda de tales equipos, como
los generadores de olores o sabores, los simuladores de viento, o los asientos
vibrantes o móviles, generalmente los participantes deben ser creativos e
imaginarse sus propias versiones para otros sentidos que no sean la vista y el
oído.
f) Tarjetas
Aceleradoras Gráficas.
Se ha
producido una explosión de productores de tarjetas aceleradoras gráficas 3D
para computadoras personales. Esas tarjetas ofrecen actualmente prestaciones en
el orden de 500 mil a 2 millones de polígonos por segundo, variando grandemente
su costo desde $300 hasta $20,000. Frecuentemente el costo no corresponde
necesariamente con las prestaciones. Para adquirir una tarjeta es conveniente
hacer una investigación actualizada del mercado. Este campo presenta avances
sistemáticos en la búsqueda de prestaciones “perfectas” para PCs. Por ejemplo,
Silicon Graphics ha desarrollado “nuevas” versiones de mesa de sus estaciones
de trabajo que podrían acelerar el desarrollo de ambientes de RV con
equipamiento menos caro.
También hay
muchos productores de tarjetas de sonido 3D. Estas tarjetas de sonido permiten
producir una sensación de ubicación moderadamente buena a partir de una pequeña
cantidad (1 a 4) de fuentes de sonido independientes, sin embargo, se esperan
avances notables en este campo. Con la difusión de la norma VRML 2.0 en
Internet, el sonido 3D se está volviendo una especie de obligación.
g) Sistemas
de Localización y Seguimiento.
Los sistemas
de localización y seguimiento miden posición y orientación. A partir de la
posición y orientación de la cabeza del participante, la computadora puede
determinar el modo de visualizar el mundo virtual de manera que asemeje que el
participante se encuentra dentro de él, al contrario de lo que ocurre al ver la
televisión. Cuando se da vuelta a la cabeza, el localizador - seguidor del
casco percibe el cambio de posición y la computadora ajusta la visualización
consecuentemente.
El
localizador – seguidor del casco tiene que ser capaz de muestrear la posición y
orientación del participante al menos 20 veces cada segundo. También debe haber
no más de 1/20 de segundo de retardo entre el momento de la toma de la muestra
y la actualización del display. En caso que el proceso sea más lento, la vista
y el oído interno (donde radica el sentido del equilibrio) envían al cerebro
informaciones contradictorias acerca de la dirección en que apunta la cabeza.
Este fenómeno es similar al que ocurre con alguien dentro de una embarcación
pequeña en medio del oleaje. En ambos casos se produce mareo.
h) Otros
Dispositivos de Entrada.
Se utilizan
otros dispositivos de entrada para comunicar a las computadoras que simulan el
mundo virtual las intenciones y acciones del participante. Debido a que
frecuentemente es difícil utilizar el teclado o el ratón mientras el
participante está de pié y utilizando un casco que le cubre los ojos, se suelen
utilizar otros sistemas de entrada en vez de (o mejor además de) el teclado y
el ratón.
Un bastón o varita es
básicamente un joystick manual que tiene incorporados una cierta cantidad de
botones. Los bastones frecuentemente incluyen un localizador – seguidor que
permite que se agarren y se muevan objetos en el mundo virtual. Se puede usar
un bastón en RV del mismo modo que se usa un ratón en una computadora de mesa.
Moviendo el bastón en el espacio se mueve consecuentemente un puntero o cursor
3D en el ambiente virtual. Se puede también agarrar, arrastrar y soltar objetos
virtuales, pero en vez de moverlos sólo horizontal o verticalmente, se pueden
mover también en profundidad y rotarlos alrededor de los tres ejes coordenados.
Es por esta razón que los bastones que pueden mover objetos en las direcciones
X, Y y Z y también hacerlos rotar alrededor de los ejes X, Y y Z a veces son
llamados controladores 6D o hexadimensio-nales.
Dado que las
distancias pueden ser arbitrariamente grandes en un ambiente virtual (y los
localizadores – seguidores tienen un intervalo de trabajo limitado), usualmente
no es práctico viajar a pié en un ambiente virtual. Algunos de los botones del
bastón se usan frecuentemente para “volar”: se apunta el bastón o el casco (la
cabeza) en la dirección en que se desea viajar y se oprime el botón de “volar”.
En la RV no hay límite de velocidad.
Los guantes
sensitivos de RV son funcionalmente parecidos al bastón, pero como
dispositivos son más complejos. Consisten en un localizador – seguidor que
percibe la posición y orientación de la mano, así como algunos tipos de
sensores de flexión para medir la curvatura de los dedos. Los guantes tienden a
ser más caros y es más difícil aprender a usarlos, en parte porque la
computadora tiene que ser capaz de reconocer señales manuales más elaboradas
que la simple presión sobre un botón.
Software.
a) Software
para el Modelaje Tridimensional.
Dado que un
ambiente virtual es un medio 3D, todos los objetos en un mundo virtual tienen
que ser descritos de manera que puedan ser vistos desde cualquier ángulo. Una
simple imagen del objeto no es suficiente. La verdadera geometría de los
objetos tiene que especificarse usando un software de modelaje 3D, y luego exportarse
hacia el ambiente virtual.
b) Software
para Gráficos Bidimensionales.
Dado que
existen límites en la complejidad geométrica de los objetos en un mundo
virtual, frecuentemente es útil poder “pintar” la superficie de los objetos con
detalles adicionales. Este proceso recibe el nombre de “mapeo de textura” y
requiere de software de gráficos bidimensionales, llamados a menudo “programas
para pintar”. Las imágenes creadas con este tipo de software (o fotografiadas,
digitalizadas, y luego editadas con este software) pueden ser luego usadas para
“forrar” la armazón geométrica producida en el software de modelaje 3D para
crear objetos detallados, con interesantes efectos realísticos.
Como
ejemplos de software de gráficos bidimensionales se pueden mencionar Adobe
Photoshop, Adobe Illustrator, Fractal Design Painter, Corel Photo-Paint, Corel
DRAW, etc.
c) Software
para Edición de Sonido Digital.
El sonido es
un aspecto muy importante de la RV, aunque frecuentemente se le presta poca
atención. A pesar de que el desarrollo alcanzado en materia de gráficos 3D es
impresionante, aún no es lo suficientemente realístico ni abarca todo el
potencial del sistema sensorial humano: un ambiente virtual tiene baja
resolución, no puede esconder su apariencia de “gráfico de computadora”, y no
es probable que pueda ser confundido con la realidad. Por el contrario, la
tecnología de reproducción del sonido es muchísimo más avanzada. El sonido
digital exhibe tanta o más resolución que la del propio oído humano. El
software de edición de sonido digital permite cortar, insertar, pegar, mezclar
y enlazar los sonidos del ambiente virtual.
d) Software
para Simulación.
La RV exige
un elaborado software para proporcionar una experiencia impactante. El software
tiene que ser capaz de procesar las señales provenientes de los localizadores y
otros dispositivos de entrada para actualizar las visualizaciones por lo menos
20 veces cada segundo. Esto se puede complicar más por el hecho de que puede
haber más de un participante en el ambiente virtual, más de un conjunto de
dispositivos de entrada y de visualización y más de una computadora conectada
en red que esten ejecutando la simulación. El software tiene que crear y
mantener actualizada una base de datos que toma cuenta de todos los objetos
presentes en el mundo virtual, registra continuamente en la base de datos los
cambios que se van produciendo y distribuye esta información a todas las
computadoras participantes en el ambiente virtual.
Como
ejemplos de software de simulación de RV se pueden mencionar Sense-8, Division,
Superscape, Cosmo y VRML.
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